第一回フィニッシャー選手権[grixis control編]
2018年8月5日 趣味イカれた奴らを紹介するぜ!
エントリーNo.1: グルマグのアンコウ
【メリット】
・火力呪文で落ちない
・大体の生物にサイズ負けしない
・5点クロック
・召還しつつ、他のアクション用のマナを残すことができる。
【デメリット】
・剣を鋤にが当たる
・回避能力がない
・墓地リソースを消費する
・Will のコストにならない
・バウンスに弱い
・対処されると再展開まで時間がかかる
エントリー No.2 : 真の名の宿敵
【メリット】
・プロテクションがインチキ
・Will のコストになる
・墓地リソースを消費しない
【デメリット】
・クロックが 3 点
・どうやっても 3 マナ
・タフネス 1 ゆえ湿地での被災や毒の濁流で落ちる
・パイロが当たる
エントリーNo.3 : ヴェンデリオン三人衆
【メリット】
・飛行持ち(地上で止められない)
・ハンドを確認出来、危ない札を事前にはじける
・コンボへの相性向上
・キャントリ持ちとしても使える
・インスタントタイミングで展開出来る
・Will のコストになる
【デメリット】
・あらゆる除去が当たる
・並べることが出来ない
・クロックが 3 点
・ひきなおしは防ぐことが出来ない
・3 マナ
これだけ見てるとヴェンデリオンだけやれることが多い気がする。ただし、梟で止まるのはアンコウと同じ。結論としては、
・基本はクロックの高いアンコウを使いたい
・ロングゲームが増えるようなら毎ターンクロックを刻めるネメシスは強そう。
・コンボや重いデッキが増えるようなら、メインからヴェンデリオンはありかも。
あとは、使い勝手を見ながら枚数調整をしていこうかな。ただ、使った感じでは個人的にメインアンコウ、サイド ヴェンデリオンが良さそうな気がします。3/1と5/5のクロック差は正直、異次元なので。
青くないのは仕方ないで諦めがつくレベル。瞬唱と墓地リソースを割り振る必要があるがまだまだレガシー級のカードパワーを秘めていることは間違いないと思う。
エントリーNo.1: グルマグのアンコウ
【メリット】
・火力呪文で落ちない
・大体の生物にサイズ負けしない
・5点クロック
・召還しつつ、他のアクション用のマナを残すことができる。
【デメリット】
・剣を鋤にが当たる
・回避能力がない
・墓地リソースを消費する
・Will のコストにならない
・バウンスに弱い
・対処されると再展開まで時間がかかる
エントリー No.2 : 真の名の宿敵
【メリット】
・プロテクションがインチキ
・Will のコストになる
・墓地リソースを消費しない
【デメリット】
・クロックが 3 点
・どうやっても 3 マナ
・タフネス 1 ゆえ湿地での被災や毒の濁流で落ちる
・パイロが当たる
エントリーNo.3 : ヴェンデリオン三人衆
【メリット】
・飛行持ち(地上で止められない)
・ハンドを確認出来、危ない札を事前にはじける
・コンボへの相性向上
・キャントリ持ちとしても使える
・インスタントタイミングで展開出来る
・Will のコストになる
【デメリット】
・あらゆる除去が当たる
・並べることが出来ない
・クロックが 3 点
・ひきなおしは防ぐことが出来ない
・3 マナ
これだけ見てるとヴェンデリオンだけやれることが多い気がする。ただし、梟で止まるのはアンコウと同じ。結論としては、
・基本はクロックの高いアンコウを使いたい
・ロングゲームが増えるようなら毎ターンクロックを刻めるネメシスは強そう。
・コンボや重いデッキが増えるようなら、メインからヴェンデリオンはありかも。
あとは、使い勝手を見ながら枚数調整をしていこうかな。ただ、使った感じでは個人的にメインアンコウ、サイド ヴェンデリオンが良さそうな気がします。3/1と5/5のクロック差は正直、異次元なので。
青くないのは仕方ないで諦めがつくレベル。瞬唱と墓地リソースを割り振る必要があるがまだまだレガシー級のカードパワーを秘めていることは間違いないと思う。
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